Theorycraft » Bien débuter en arène avec Jean-Péon

Posté par Vancleef . Màj


Image

Bienvenue dans l'arène d'Hearthstone, nobles aventuriers ! Oubliez tout ce que vous connaissez de votre jeu de cartes préféré et apprêtez-vous à entrer dans un univers impitoyable reléguant celui de Dallas au statut de petite bourgade sans histoire. Les règles changent, l'imprévu est à chaque top deck, alors soyez sur vos gardes et parcourez ce modeste guide, il vous apprendra les rudiments de cette discipline ô combien fructueuse lorsqu'elle est maitrisée.

Note : si ce guide s'adresse avant tout aux débutants du jeu ou aux non-initiés de l'arène, il n'est pas impossible que les plus aguerris y trouvent l'une ou l'autre information importante ou qu'ils puissent se rassurer quant à leur façon d'aborder ce mode de jeu. N'hésitez pas à partager vos expériences et astuces en commentaire ou sur le forum.
Image

Principe de l'Arène

Hearthstone propose aux joueurs, depuis son lancement, de participer à ce mode de jeu possédant des règles bien différentes du mode partie. Le but est très simple, il s'agit de construire un deck avec ce que le jeu vous proposera (le draft), vous aurez alors trente choix à faire entre 3 cartes à chaque fois. À la suite de ce tirage, vous serez lâché dans la mêlée et devrez tenter d'arriver le plus loin possible avec ce deck éphémère. La partie s’arrête lorsque vous avez perdu 3 fois ou lorsque vous avez atteint 12 victoires.

Image

Effectivement Jean-Péon, le coût d'entrée de 150 pièces d'or peut rebuter certains joueurs désireux de s'acheter à la place un booster immédiatement pour 50 pièces de moins. Il faut savoir que la première partie vous sera offerte par Blizzard mais que même en payant plein tarif, vous êtes assuré de recevoir un booster à la fin de votre arène en plus des récompenses octroyées en fonction du nombre de vos victoires.

Nous pouvons définir assez simplement un objectif minimal à atteindre afin de "rentrer dans nos frais". Si nous déboursons la coquette somme de 150 pièces d'or, il est évident qu'il serait de bon ton d'arriver à en récupérer au moins 50 en fin de partie afin que le cout de notre booster ne soit pas plus élevé que celui de la boutique. Pour ce faire, certains paliers sont à atteindre, voyons ensemble ce tableau mettant en relief les butins minimums selon le nombre de victoires obtenues au terme d'une session :



Clé
Butin assuré
Table de butin aléatoire
0 victoire :
Image
  • 1 X Image
  • 1 butin aléatoire
  • 25 - 40 Image
  • 25 - 40 Image
  • 1 carte commune
1 victoire :
Image
  • 1 X Image
  • 1 butin aléatoire
  • 30 - 50 Image
  • 25 - 50 Image
  • 1 carte commune

2 victoires :
Image
  • 1 X Image
  • 1 butin aléatoire
  • 40 - 60 Image
  • 40 - 50 Image
  • 1 carte commune
  • 1 carte rare

3 victoires :
Image
  • 1 X Image
  • 25 - 35 Image
  • 1 butin aléatoire
  • 20 - 25 Image
  • 20 - 25 Image
  • 1 carte commune
  • 1 carte rare

4 victoires :
Image
  • 1 X Image
  • 40 - 60 Image
  • 1 butin aléatoire
  • 20 - 30 Image
  • 20 - 25 Image
  • 1 carte commune
  • 1 carte rare

5 victoires :
Image
  • 1 X Image
  • 45 - 60 Image
  • 1 butin aléatoire
  • 45 - 60 Image
  • 45 - 60 Image
  • 1 carte commune
  • 1 carte rare

6 victoires :
Image
  • 1 X Image
  • 75 - 145 Image
  • 1 butin aléatoire
  • 45 - 60 Image
  • 45 - 60 Image
  • 1 carte commune
  • 1 carte rare

7 victoires :
Image
  • 1 X Image
  • 150 - 160 Image
  • 1 butin aléatoire
  • 20 - 30 Image
  • 20 - 25 Image
  • 1 carte commune
  • 1 carte rare

8 victoires :
Image
  • 1 X Image
  • 150 - 160 Image
  • 2 butins aléatoires
  • 20 - 30 Image
  • 20 - 25 Image
  • 1 carte commune (peut être dorée)
  • 1 carte rare (peut être dorée)
  • 1 carte épique (peut être dorée)
  • 1 carte légendaire (peut être dorée)

9 victoires :
Image
  • 1 X Image
  • 150 - 165 Image
  • 2 butins aléatoires
  • 20 - 120 Image
  • 20 - 50 Image
  • 1 carte commune (peut être dorée)
  • 1 carte rare (peut être dorée)
  • 1 carte épique (peut être dorée)
  • 1 carte légendaire (peut être dorée)

10 victoires :
Image
  • 1 X Image
  • 150 - 185 Image
  • 2 butins aléatoires
  • 65 - 125 Image
  • 65 - 95 Image
  • 1 carte commune (peut être dorée)
  • 1 carte rare (peut être dorée)
  • 1 carte épique (peut être dorée)
  • 1 carte légendaire (peut être dorée)

11 victoires :
Image
  • 1 X Image
  • 195 - 210 Image
  • 2 butins aléatoires
  • 70 - 180 Image
  • 60 - 95 Image
  • 1 carte commune (peut être dorée)
  • 1 carte rare (peut être dorée)
  • 1 carte épique (peut être dorée)
  • 1 carte légendaire (peut être dorée)

12 victoires :
Image
  • 1 X Image
  • 215 - 235 Image
  • 3 butins aléatoires
  • 1 X Image
  • 25 - 185 Image
  • 1 carte commune (peut être dorée)
  • 1 carte rare (peut être dorée)
  • 1 carte épique (peut être dorée)
  • 1 carte légendaire (peut être dorée)

Il apparaît donc qu'à partir de 4 victoires seulement, nous sommes quasiment assurés de récupérer au moins 50 pièces d'or en plus d'une autre récompense aléatoire. Il est donc sûr à ~90% qu'une arène 4-3 soit plus rentable qu'un booster à 100 pièces d'or même s'il peut arriver qu'avec un peu de chance, une arène 3-3 soit suffisante pour être rentable. Un autre constat que l'on peut facilement faire est qu'une série de 7 victoires nous assure de rembourser intégralement les 150 pièces d'or de l'entrée et par conséquent, nous permet de relancer immédiatement une nouvelle session. Ainsi, tout joueur se doit de viser le sacrosaint 7-3.

Cela peut paraître impossible à surmonter pour la majorité d'entre vous, mais vous verrez qu'en suivant quelques règles de draft et en mettant en pratique certains mécanismes indispensables, vous devriez rapidement parvenir à ce résultat. Gardons tout de même en tête que la chance est un facteur prédominant dans Hearthstone et que l'arène n'y échappe pas, bien au contraire.

Choisir sa classe

Avant de commencer le draft, vous serez confronté à votre premier choix, et non des moindres, celui de la classe que vous allez incarner.

Image

Attention, Il est important lorsque vous entrez en arène, de bien laisser derrière vous vos préférences, vos habitudes et tout ce qui constitue les rudiments du ladder et de vos decks construits. Si vous êtes un amoureux du guerrier contrôle ou du hunter face, dites-vous bien qu'il y aura très peu de chances d'arriver à drafter un deck qui répondent aux mêmes critères. Vous n'aurez pas toutes la synergie d'un deck construit, peu de combo surpuissant et vous ne serez même pas assuré de récupérer un quart de vos cartes fétiches. Il faut donc se reposer sur des valeurs sûres. Nous pouvons faire un classement des héros en arène selon ce schéma :

Image

Il n'est pas question ici de prétendre qu'une classe est plus forte qu'une autre mais bien d'affirmer que le mage et le paladin dispose de cartes majeures très faciles à drafter, du fait que ces dernières soient communes et donc plus fréquentes lors du draft. Dès lors, il est préférable de se diriger vers ces classes pour limiter au maximum les possibilités de se retrouver avec un deck déséquilibré et avec lequel il sera difficile de se sortir de situations telle qu'une domination du board de la part de l'adversaire.

Avec l’arrivée du Grand Tournois, il est évident que l'arène s'en retrouve quelque peu affectée, cela dit, il est encore trop tôt pour affirmer que la méta de l'arène a réellement changée, même s'il apparait que le paladin commence à réellement prendre de l'avance sur les autres classes via des cartes telles que le Chevalier murloc alors que le mage, ancien leader incontestable est un petit peu moins surpuissant et semble avoir plus de mal à récupérer ses Choc de flammes et ses Boule de feu du fait de l'agrandissement de sa collection de cartes communes. Le chaman prend lui aussi un véritable coup de boost grâce aux Golem totémique et aux Rohart totémique entre autres. Enfin le voleur devient de plus en plus populaire mais reste compliqué à jouer lorsque l'on débute.

Passons en revue les différentes classes et leurs spécificités en arène

Image Mage : C'est la classe que vous croiserez le plus en arène, elle représente selon les statistiques actuelles du site Arena Mastery, 22% des héros rencontrés dans ce mode. Ce n'est pas un hasard, le mage dispose d'énormément de cartes puissantes, des serviteurs robustes tel que l'Elémentaire d’eau, des removal solides comme la Boule de feu ou l'Eclair de givre mais également du terrifiant et dramatique Choc de flammes. Son principal avantage réside dans le fait que toutes les cartes citées sont des cartes communes qu'il ne sera pas rare de drafter. Son pouvoir héroïque est également très puissant, permettant de faire des trades avantageux ou tout simplement pour enlever un bouclier divin ou activer un effet de carte.

Image Paladin : deuxième classe la plus jouée avec 17% de la population en arène. C'est un héros efficace disposant d'un large panel de cartes permettant un contrôle du board et faisant à coup sûr la différence, nous pouvons citer en vrac la Championne en vrai-argent argent, la Consécration, les Garde-Paix de l'Aldor, les Protecteur d’Argent, les Bénédiction des rois ainsi que le nouveau et sympathique Chevalier murloc. Son pouvoir héroïque est malheureusement facilement gérable par beaucoup de classes (Mage, voleur, druide) mais peut faire des merveilles avec la Bénédiction des rois, ou si vous avez de la chance, avec un Intendant ou une Epée de justice.

Image Druide : Une classe solide en arène, elle peut vraiment être très compliquée à gérer pour l'adversaire avec ses créatures late game comme le Protecteur Écorcefer, l' Ancien du savoir ou l'Ancien de la Guerre. Les Balayage, les Gardien du bosquet et les Druide de la Griffe s'occuperont de tenir le board avant leurs arrivées. Son pouvoir héroïque permet de gérer un bon nombre de créatures en début de partie ou de rajouter de l'armure en cas de situation compliquée.

Image Chaman : Très apprécié également en arène, le chaman dispose d'un pouvoir héroïque intéressant bien qu'aléatoire. Les cartes à récupérer seront évidemment les Hache de Forge-foudre, les Arme croque-roc, les Eclair, les Elémentaire de feu, les Maléfice et les Tempête de foudre, la nouvelle extension a été profitable au chaman avec d'excellentes créatures comme le Rohart totémique ou le Golem totémique. Une classe permettant de gérer énormément de créatures et de prendre progressivement l'avantage dans une partie. Attention toutefois à ne pas laisser l'adversaire s'installer sur le board, la Tempête de foudre étant une carte rare, vous ne l'aurez probablement pas à chaque arène.

Image Démoniste : Là où beaucoup de decks pourrait complètement être ruinés par l'absence d'un moteur de pioche efficace, le démoniste ne s'en soucie absolument pas grâce à son pouvoir héroïque. Certes il perdra 2 points de vie à chaque utilisation de ce dernier, mais l'avantage qu'il peut donner dans une partie contrebalance totalement ce petit inconvénient. En dehors de cela, la classe propose quelques cartes très puissantes telles que les Flammes infernales, l'Implorateur du Vide, l'Infernal de l'effroi, la Bombe de matière noire ou encore le Chef du gang des diablotins.

Image Prêtre : Le prêtre en arène bénéficie du pouvoir héroïque permettant le plus de card avantage (dépenser moins de cartes que l'adversaire dans un trade, nous reviendrons sur ce concept plus loin) car en soignant ses serviteurs, il peut permettre à ces derniers d'éliminer plus d'adversaires. Ajoutons à cela la possibilité de buffer ses cartes via les puissants Mot de pouvoir : Bouclier, Choix de Velen, Massacreur du temple, la capacité à piocher grâce au Clerc de Comté-du-Nord et même de l'aoe avec la Nova sacrée et nous obtenons une classe solide qui arrivera très facilement en late game, lui permettant de sortir un sympathique Contrôle mental, mettant bien souvent fin aux petits rictus de contentement de l'adversaire suite à l'arrivée de sa petite légendaire sur le board.

Image Chasseur : Sans nul doute la classe la plus agressive en arène grâce à son pouvoir héroïque permettant d'infliger 2 dégâts à l'adversaire par tour, le chasseur permet une orientation aggro à nos decks sans toutefois avoir la certitude que les cartes draftées pourront le permettre, on se dirigera souvent donc vers des cartes très early game. Les cartes de classes désirées seront les armes telles que le Glaivezooka ou avec de la chance l'Arc cornedaigle, le Tir réflexe, le Compagnon animal, le Lâcher les chiens, la Tisseuse, le Tir meurtrier et l'Ordre de tuer. Néanmoins, si l'adversaire à un bon deck, vous serez très dépendant de votre Mulligan.

Image Guerrier : Nous entrons maintenant dans les deux classes probablement les plus compliquées à maîtriser en arène, ce qui ne veut absolument pas dire qu'elles sont mauvaises. Le guerrier sera extrêmement dépendant de ses armes, il faudra donc à tout prix avoir un maximum de Hache de guerre embrasée, de Morsure de la mort et de Fabricante d’armes, à cela vous aurez de bons drafts si vous obtenez des Soldat d’élite kor’kron, des Sous-chef cruel, des Enchaînement et des Heurtoir. La contrainte des armes et l'absence d'aoe feront du guerrier un choix risqué mais qui pourrait s'avérer payant en cas de bon tirage.

Image Voleur : Tout comme le guerrier, le voleur est très dépendant des cartes que vous drafterez, cette classe peut être surpuissante comme médiocre. Vous ne disposerez probablement pas d'AOE de qualité tel que le Déluge de lames donc vous aurez besoin de bonnes cartes comme l'Attaque sournoise, le Robot barbier gobelin, le Poison mortel, l'Evisceration, l'Assassiner et l'Assommer afin de vous débarrasser des créatures que votre opposant jouera, les Meneur défias, les Embusqué anub'ar et les autres créatures neutres de qualité s'occuperont de mettre une pression supplémentaire à l'adversaire. C'est un deck qui nécessitera vraiment de contrôler le board et de ne jamais se laisser submerger par l'adversaire. Depuis la sortie du grand tournoi, le voleur est devenu l'une des classes les plus forte en arène, cependant, elle reste peu accessible aux débutants et je ne saurais que vous conseiller de vous entrainer dans un premier temps avec des classes plus abordables

Le draft

Une fois le héros choisi, le draft peut commencer, votre tâche consistera à choisir successivement une carte parmi les 3 qui vous seront proposées, en sachant que les trois cartes seront toujours de la même rareté.

La plupart des cartes que l'on vous proposera seront du type commun, la seule certitude concernera les cartes 1, 10, 20 et 30 qui seront à coup sûr au moins de type rare ou supérieur, pour les 26 autres, cela sera une simple histoire de chance. Sachez toutefois qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un deck rempli d'épiques et de légendaires pour pouvoir atteindre les 12 victoires en arène, un deck bien curvé avec des cartes communes de grande qualité peut tout à fait atteindre ce résultat.

Image

Pas du tout, en procédant de cette manière on s'expose à un problème majeur, le deck ne sera pas bien curvé, la courbe de mana sera catastrophique et vous vous retrouverez généralement avec des cartes très chères en mana dans votre main de départ. L'adversaire avec une sortie normale n'aura qu'a poser tranquillement ses cartes pendant que vous attendrez patiemment le tour 4 ou 5 pour jouer votre première carte, certes de qualité mais ce sera généralement bien trop tard pour reprendre le contrôle de la partie et à moins d'avoir un opposant médiocre, vous ne ferez pas long feu.

La courbe de mana


Derrière ce terme se cache un concept très simple : il est primordial en arène que votre deck suive une certaine logique vous permettant statistiquement de limiter les chances d'avoir une mauvaise main de départ. Le but est de drafter plus de cartes de faible cout que de cartes de fin de partie. On peut même aller plus loin, il est préférable pour chaque palier de mana, d'y posséder moins de cartes que dans le palier précédent (à l'exception des tours 0 et 1), ce qui nous amène à avoir une courbe de mana descendante visuellement parlant. Lors de votre draft vous aurez toujours une vue sur votre courbe de mana en dessous des cartes qui vous sont proposées. Voici un exemple de courbes qu'il faut tenter d'atteindre une fois les 30 cartes sélectionnées ainsi qu'un exemple à ne pas suivre :

Image

En suivant cette règle, vous aurez de bonnes chances d'avoir une main de départ idéale contenant un tour 1, un ou deux tour 2 et un tour 3, ce qui vous permettra de poser de manière fluide sur le board. Cela paraît élémentaire mais cette notion toute simple permet de gagner énormément de parties car une mauvaise main de départ est souvent synonyme de défaite en arène.

Image

Cela dépend énormément de la classe choisie mais de manière générale, d'un point de vue créature, un deck idéal sera composé de 6 à 7 tour 1/2, de 5 à 6 tour 3, de 4 à 5 tour 4 et de 5 tour 5+, le reste dépendra de votre classe et sera comblé avec des sorts ou avec un mix de sort et d'armes. Il est évident qu'un mage aura plus de sorts qu'un guerrier ou qu'un paladin. Il faut adapter selon la situation.

La valeur des cartes


Image

L'arène n'est malheureusement pas une science exacte, il y a énormément d'aléatoire. Vous aurez parfois à faire des choix cornéliens lors de vos drafts, gardez à l'idée que la courbe est un idéal, pas une obligation, il ne faut donc pas absolument vouloir curver son deck et laisser passer une très bonne créature sous prétexte qu'on a déjà suffisamment de tour 4. C'est là qu'intervient la deuxième notion très importante, permettant de faire le bon choix lors du draft : la valeur des cartes. Cette valeur est généralement très différente qu'en ladder, car en arène les priorités ne sont pas les mêmes et que les synergies sont moins présentes. Il faut donc se focaliser sur les cartes permettant de faire du card avantage et qui donne le plus de poids à votre board. On peut citer le Déchiqueteur piloté ou le Nain sombrefer comme très bons exemples. Ces cartes permettent des combos évidents et qui ne nécessite rien de particulier, elles vous donneront à coup sur l'avantage lors de vos parties.

Si l'on vous propose donc par exemple Feu follet, Soldat de Comté-de-l’Or et Clerc du Soleil brisé, vous devrez prendre le clerc quoi qu'il arrive, même si vous possédez déjà 7 tours 3 et aucun tour 1 ou 2, car les deux autres ne vous apporteront rien de concret, ils équilibreront certes la courbe de mana, mais au prix d'une carte morte, ce n'est pas viable.

En conclusion, la courbe de mana et la valeur des cartes sont dépendantes l'une de l'autre, il faut savoir faire un compromis entre les deux. Pour vous aider à définir la valeur des cartes, vous pouvez vous diriger vers une tier list de qualité telle que celle de Heartharena.

Dans votre choix de serviteurs, il importera également de veiller à penser aux différentes synergies possibles (mécas, dragons, bêtes, etc....). Au fur et à mesure que vous construisez votre deck, il peut se dessiner une mécanique de jeu efficace, à vous de faire attention à déceler ce genre de chose en gardant un œil sur la liste des cartes déjà sélectionnées, à droite de la fenêtre. Certaines grandes règles sont bonnes à mémoriser comme le fait de préférer les cartes 2/3 plutôt que les 3/2, ces dernières ne permettant pas de tuer les 2/2 sans mourir. Evitez également les cartes ne possédant qu'un point d'attaque ou un point de vie, elles n'ont que très peu d'utilité sur le board à part quelques exceptions.

Les Bons serviteurs

Au-delà des créatures propres à chaque classe, nous pouvons dresser une liste de cartes qui ne vous décevront jamais en arène, quelle que soit la classe jouée. En voici quelques-unes :

  • Image
    Déchiqueteur piloté : On ne le présente plus, depuis son arrivée à GvG, le Déchiqueteur a trouvé un foyer accueillant dans plus de la moitié des decks construits. En arène, il continue de fouler le tapis rouge et attire irrésistiblement le clic du joueur à chaque apparition. Il n'y a pas besoin de s'étendre, une créature 4-3 pour 4 manas qui re-pop un autre serviteur à sa mort, ça ne se refuse pas.
  • Nain sombrefer : Tout droit venu des entrailles du mont Rochenoire, le nain sombrefer vous assurera à chaque arrivée d'effectuer un échange à votre avantage en boostant l'un de ses camarades, il est de plus un compagnon jovial et résistant avec ses 4 d'attaque et ses 4 points de vie.

    Image
  • Croq'zombie : Il ne paie pas de mine avec sa mâchoire déboitée et son regard vitreux, mais ce serviteur est probablement ce qui se fait de mieux en main de départ, un bon moyen de pression dès le tour un, obligeant l'adversaire le gérer rapidement. Ne faites absolument pas attention au heal qu'il octroie à l'adversaire lors de sa mort, c'est tout à fait dérisoire comparé à ce qu'il pourra vous apporter en début de partie.
  • Yéti mécanique : L'un des tours 4 les plus robustes, que ce soit le yéti noroit ou son pendant mécanique, c'est une créature qui fera toujours son travail peu importe à quel moment on le pose.

    Image
  • Kraken de la mer Boréale : Une très bonne surprise du Grand Tournoi, le Kraken se révèle très bon en fin de partie et permet de retourner une situation critique, c'est un Elémentaire de feu sous stéroïde en quelque sorte.
  • Champion de Mukla : Son Exaltation est absolument fantastique en arène et permet de faire énormément de card advantage, elle est néanmoins difficile à maintenir en vie plus d'un tour.
  • Champion de la Main d’argent : Comment mieux déclarer sa véhémence à son adversaire qu'en lui posant 2 créatures pour le prix d'une. Avec le champion de la main d'argent, pour une 4-4 posée, une 2-2 vous est offert, c'est mieux que chez Carrefour !

    Image
  • Golem des moissons : Dans la famille Déchiqueteur piloté, je voudrais le cousin campagnard. Vous l'avez deviné, le Golem des moissons, c'est du solide et ça fait re-pop une créature 2-1 à sa mort, un des meilleurs tour 3 à n'en pas douter.
  • Lobe-Bombe : Le Lobe-bombe est le serviteur parfait, il vous assure qu'en arrivant, il tuera à coup sûr une créature (à moins de n'avoir que de très grosses créatures en face), mais il restera malgré tout une 3-3 sur le board permettant un deuxième échange. Une affaire en or !
  • Drake azur : On oublie souvent la pioche en arène, avec le Drake azur, on pioche à la fois une carte, on augmente ses dégâts des sorts et on bénéficie d'une 4-4 sur le board. C'est limite indécent.

    Image
  • Kodo déchaîné : La carte qui fait plaisir lorsque l'adversaire commence à étoffer son board de plusieurs petites cartes gênantes. On la pose et une créature à 2 d'attaque ou moins part en fumée, c'est gratuit et on rigole bien, il vous reste même une créature 3-5 pour continuer à vous amuser.
  • Crache-vase : C'est évident, mais on ne pouvait pas l'ignorer dans cette liste, le grand crache-vase est tout aussi incroyable en ladder qu'en arène, je ne vous ferai pas l'affront de vous expliquer pourquoi.
  • Marche-soleil : S'il faut choisir un autre protecteur à part le Crache-vase, c'est bien le marche-soleil. Une provocation 4-5 avec bouclier divin, il y a difficilement mieux pour garder votre fessier en sécurité.

    Image
  • Commandant d’argent : Dans la même veine que le lobe bombe, le commandant d'argent vous assurera quasiment toujours de tuer une créature, et de bénéficier d'une 4-2 ensuite sur le board. En plus vous pouvez choisir votre cible dans ce cas-ci.
  • Golem céleste piloté : Le must have des épiques neutres, 6-4 avec un re-pop d'une créature coutant 4. Autant dire que l'adversaire ronchonne un peu en la voyant venir.
  • Géant des mers : Sans aucun doute le seul géant valant réellement la peine en arène. La probabilité de pouvoir le poser tour 5 ou 6 n'est pas si faible, et cela peut clairement vous faire gagner la partie.

Enfin, en ce qui concerne les légendaires, peu de ces cartes seront réellement mauvaises en arène, nous ne nous attarderons pas trop dessus, disons simplement que les meilleurs que l'on pourrait obtenir seraient sans nul doute Dr Boum, Onyxia, Aile de mort, Kel'Thuzad, Ragnaros, seigneur du feu et Ysera.

Le Card Advantage


Image

Certainement pas ! À moins d'avoir drafté un deck réellement aggro avec un minimum de cohérence, vous ne devez jamais jouer full-face en arène, c'est le meilleur moyen pour terminer sa session sur un 0-3. C'est l'occasion donc d'introduire le dernier grand concept à maitriser en arène qui est également souvent de mise en ladder : le Card Advantage.
Le card advantage, qu'est-ce que c'est?! Eh bien, même le débutant ayant un minimum de jugeote fait du card advantage sans savoir de quoi il en retourne. Il s'agit simplement comme évoqué en parenthèse plus haut, d'utiliser moins de cartes que son adversaire lors d'un trade.

Quelques exemples types de card advantage

  • Le plus évident est une créature ayant assez d'attaque et de point de vie pour tuer son opposant sans mourir en retour. Vous n'avez consommé aucune carte, l'adversaire en a perdu une, vous avez fait du card advantage, désormais vous avez une carte de plus que votre détestable rival.
  • Utiliser son pouvoir héroïque pour tuer une créature. Cela ne consomme aucune carte pour vous et vous permet d'éliminer une carte adverse.

    Image
  • Plus complexe à présent, l'utilisation judicieuse d'un serviteur pour vous mettre en position de card advantage. Soigner une créature avec un Prophète du Cercle terrestre afin que la créature ne meurt pas et tue son opposant, buffer un serviteur via Défenseur d’Argus, débuffer l'adversaire avec un Garde-Paix de l'Aldor (voir l'image au dessus), etc...

N'oublions pas non plus qu'il est possible également de faire du 0 ou 1 pour 2 cartes ou plus, autrement dit, ce genre de card advantage vous met dans une situation très confortable, c'est le cas par exemple avec un bon aoe comme le Choc de flammes, en tuant une carte buffée par une autre carte (contre prêtre par exemple),etc...

C'est de cette manière-là que vous gagnerez petit à petit le contrôle du board et que vous étoufferez votre ennemi sous vos cartes, l'obligeant à top deck à chaque tour pour garder la tête hors de l'eau. On ne gagne pas une arène en tapant les PV du héros, mais en le privant de créature. Si vous désirez approfondir le sujet du Card Advantage, vous pouvez lire notre guide entièrement dédié à cet aspect du jeu en suivant ce lien : Guide du Card Advantage avec Jean-Péon.

Conclusion

Nous arrivons à la fin de ce guide, mais nous allons aborder un dernier point, celui de l'intérêt principal de l'arène : qu'elle soit lucrative. Si vous suivez bien ces quelques conseils avisés, vous devriez tourner assez facilement à une moyenne de 5 à 7 victoires par arène. Vous allez évidemment connaitre des moments de doute avec des arènes horribles qui se termineront 0-3 et vous donneront envie de ne plus jamais y mettre les pieds, mais c'est ça aussi l'arène, un coup vous êtes la risée de tous et l'instant d'après vous faites 12 victoires et touchez le pactole.

J'ai personnellement gagné la majeure partie des cartes de ma collection en jouant en arène, l'idée est d'être rentable, donc de faire 7 victoires pour pouvoir enchaîner sur une deuxième. Si ce n'est pas le cas, il faut compléter le gain de pièces d'or avec ceux de votre quête journalière ou en faisant quelques victoires en mode partie. Cela vous permettra de faire au moins 1 arène par jour, voire 2 ou 3 si vous vous en sortez bien. L'arène est la seule manière de remporter plus d'un paquet par jour. Quoi qu'il en soit vous ne sortez jamais de l'arène sans rien, au moins un booster, quelques pièces ou de la poussière et surtout, de l'expérience supplémentaire, chaque partie est importante dans Hearthstone, vous apprendrez beaucoup en jouant en arène également.

Je n'ai plus qu'à vous souhaitez bonne chance dans votre quête des 12 victoires, que le Top draft soit avec vous !

Liens utiles

Vidéos


Envie d'en apprendre d'avantage? N'hésitez pas à rejoindre Jean-Péon dans nos autres leçons !


Image

Image
Publier un commentaire
Vous ne pouvez pas poster de commentaires sur cette page car vous devez être inscrit et connecté.
pub