Découverte : bière et Gwynt avec CD Projekt

Posté par Thibaut


Image

Je ne suis pas par nature un joueur de FPS (vous l’avez déjà constaté), de MOBA ou de hack and slash. Ma culture vidéoludique est bâtie autour de jeux solos de gestion ou de rôle. J’ai passé un nombre incalculable d’heures sur Civilization premier du nom, The Settlers 2 ou des RPG occidentaux comme Baldur’s gate. Dans le digne héritage de cette culture, je suis un joueur de The Witcher 3 : Wild Hunt.

Je ne pouvais pas aller au salon Gamescom sans passer par le booth du jeu de Gwynt [Gwent en VO], ce jeu de cartes né de Wild Hunt actuellement en version alpha, proposé par le studio polonais CD Projekt. Il sera lancé en bêta le 25 octobre, en free-to-play. Victime de son succès, beaucoup comme moi ont voulu y faire un passage. Seul moyen d’éviter une heure de queue : arriver tôt le matin. C’est ainsi que, « à la fraîche », j’ai pu affronter quelques adversaires de circonstance avec l’un des quatre decks préconstruits proposés.

Dans cet article, je vais essayer de vous brosser un portrait fidèle du Gwynt, un jeu de cartes plutôt « casual » doté d’originalités uniques comme une campagne solo très développée, un fonctionnement en ressources limitées impliquant une vraie planification stratégique et des parties en « meilleur de trois manches » soulignant l’importance d’une défaite pour gagner la guerre.

Comprenez d’ores et déjà que j’en ai une très bonne opinion et que je vous recommande chaleureusement de le découvrir par sa bêta en octobre.


Image
Le Gwynt ancienne version. Vous allez le voir, ça a changé...

De quoi on parle ?

« Gwynt », « Witcher » ? Si ces mots vous sont inconnus, Google est votre ami. Pour les flemmards, The Witcher est une saga de RPG inspirée des romans de dark fantasy du Polonais Andrzej Sapkowski. Héros aux cheveux cendrés et aux yeux de chat, Geralt de Riv est un sorceleur, un humain mutant formé depuis l’enfance au combat à l’épée dans un monde sombre sans foi ni loi où humains peinent à cohabiter avec les « non-humains » au ban de la société - elfes, nains, gnomes -, où le sentiment de danger omniprésent tient autant les monstres issus d’un bouleversement magique ancien que des démons les plus noirs de l’âme humaine.


Image
Geralt de Riv, sorceleur de son état. Un héros charismatique tout en nuances de gris.

Le troisième et dernier volet vidéoludique en date de la saga, Wild Hunt, d’une qualité narrative et d’une longévité sans pareilles, inclut un mini-jeu de cartes sans prétention dénommé Gwynt. Le joueur peut provoquer en duel n’importe quel artisan, marchand ou personnage haut placé autour d’une partie de cartes simulant un champ de bataille. Chaque combat gagné aide le Sorceleur à étoffer sa collection, jusqu’à participer à des tournois de haute volée contre les plus puissants joueurs de la ville de Novigrad. A lui seul, le Gwynt peut accaparer le joueur une trentaine d’heures. Auprès des joueurs, ce « jeu dans le jeu » est un succès indéniable.


Découvrir le Gwynt « à la cool »

Image

Arrivé au stand du Gwynt les mains dans les poches, j’ai pu discuter en toute simplicité avec des responsables du jeu. De fil en aiguille, j’ai pu obtenir un accès illimité sans attente au booth, et eu un rendez-vous de présentation à l’espace business. Le plus naturellement possible.

La conférence en elle-même était plutôt un rendez-vous au cybercafé du coin. Après quelques mots introductifs, on nous a tout de suite demandé qui aurait envie… d’une bière ! Légère stupeur… « Allez-y, ne soyez pas timides… Une, deux, trois… » Une bière, quoi ! Le pied… Imaginez un peu ce que l’on ressent lorsque, après trois jours de marche usante, à frayer son chemin dans le vacarme et la foule intarissable, on vous propose de vous poser dans un bon siège, et d’écouter une conférence en comité réduite la bière à la main !

On ne s’est pas moqués de nous : un demi-litre d’une ambrée bon cru.


Aux origines du jeu, une demande

Tel que nous l’a présenté Robert Malinowski, membre de l’équipe de communication chez CD Projekt Red, ce jeu est né d’une demande. « Au lancement du jeu, certains joueurs ont arrêté d’explorer l’univers, mais ont commencé à jouer aux cartes. C’était de la folie ! Jouer aux cartes, dans un RPG ? […] Nous avons reçu des tonnes d’emails de joueurs. Une trentaine de personnes se sont servis des assets du jeu pour créer leurs propres cartes. Un fan nous a fait parvenir une grande table de Gwynt en bois. Nous étions vraiment très, très fiers. »

Image

Ainsi, sortir un jeu de Gwynt n’était pas prévu. C’est de la demande des joueurs passionnés qu’il serait né. « Nous avons dû étudier la faisabilité d’un jeu de cartes. L’environnement est déjà très saturé. » En effet, telle était mon inquiétude : où trouver une place pour le Gwynt face à une concurrence toujours plus nombreuse ? A priori, pas question de marcher sur les pieds de Hearthstone et confrères pour voler son public.

Les équipes du jeu pointent que les spécificités du jeu – parties en Bo3, absence de ressource, gestion d’un nombre limité de cartes, importance stratégique du bluff et de l’anticipation – sont uniques. CD Projekt ne chercherait pas à s’imposer comme un jeu de référence, mais a plutôt la communauté de ses joueurs au cœur : « On vise plutôt un public auprès des fans de Witcher qui n’ont pas forcément une grande connaissance des jeux de cartes. »


Les règles du Gwynt dans une coquille de noix



Pas de rééquilibrage de l'ancien Gwynt. Plutôt un équilibrage.

Pour ceux qui s’attendent à trouver le Gwynt tel qu’on le connait dans Wild Hunt… attendez-vous à des surprises de taille.

Déjà, l’interface. Celle-ci a été retravaillée en profondeur, quelque part complexifiée, pour tenir compte des nouvelles spécificités du jeu. L’ensemble est davantage symétrique, organisé, sans chercher à faire dans le superflu.

Le jeu en lui-même a beaucoup évolué. Si les mécanismes demeurent les mêmes, les cartes ont été presque entièrement réécrites. « Sur ma diapo, c’est écrit qu’on a dû rééquilibrer le mini-jeu de Gwynt, mais c’est des conneries. En vérité, le mini-jeu [de Wild Hunt] n’était pas du tout équilibré ! Il s’agissait d’un jeu solo, nous voulions seulement que le joueur se sente bien et gagne. », indique Robert. Il aura fallu aux équipes reprendre les mécanismes-clés du mini-jeu, les remettre à plat et ajouter une couche supplémentaire de profondeur pour arriver au jeu actuel.


Image
Image
Image
Image
Image
Une base de données des cartes connues est consultable en ligne.

C’est pour cette raison que la faction Nilfgaard n’est pas présente actuellement dans le jeu : avec le recul, ses nombreux espions qui faisaient piocher deux cartes ont été jugés beaucoup trop puissants pour intégrer la nouvelle version du jeu en l’état. Pour las fans, rassurez-vous : on m’a indiqué qu’elle arrivera plus tard !


Pour les connaisseurs : quelles nouveautés pour les cartes ?



Des factions spécialisées, des chefs à grande influence

Chacune des factions est désormais orientée clairement vers un concept-clé. On m’a assuré qu’il s’agit plutôt d’une « saveur » particulière, qui ne définit pas entièrement cette faction, mais pourra être exploitée sous divers angles.

Skellige mise sur des synergies de cimetière. Il est possible d’amener des cartes de son deck vers son cimetière pour les ressusciter ensuite, plus fortes qu’au naturel. Avec Skellige, vous avez intérêt à perdre la première manche pour gagner en puissance dans les deux suivantes.

Les Royaumes du Nord comptent sur des troupes qui se renforcent mutuellement. Certaines cartes ont une capacité de Promotion qui leur permet de devenir des héros au tour suivant, devenant ainsi insensibles à la météo.

Les Scoia’tael, ces « non-humains » au rebut de la société, jouent de la ruse, de l’infiltration et des sorts pour affecter leurs propres rangs ou ceux de l’adversaire. Les troupes Scoia’tael sont versatiles, adaptables, mobiles entre les lignes et peuvent ranimer leurs morts tombés au combat. Il s’agit de la faction la plus exigeante en termes de gameplay.


Image
Chaque faction possède un pouvoir directeur, chaque chef oriente ce pouvoir dans une direction unique.

Les Monstres ont pour eux la force brute, l’appel de renforts et la persistance d’un des leurs sur le plateau à chaque manche. Grande nouveauté, les effets météo sont bénéfiques pour beaucoup d’entre eux : vos Brumelins seront plus forts dans le Brouillard, tandis que vos Cavaliers de la Chasse sauvage profitent du Givre.

Les chefs de faction devraient assez nettement orienter le jeu. Un seul chef par faction était ici jouable, mais on m’a indiqué que les pouvoirs uniques de ces leaders peuvent donner des directions très précises aux decks, comme par exemple chercher à terminer le plus vite la partie ou au contraire l’allonger au maximum.


Originalité : un mode solo narratif très développé

Seul le mode joueur contre joueur était testable au salon. Pourtant, le modo Campagne du jeu est présenté comme un élément crucial. Au-delà du simple apprentissage du jeu, il s’agit d’une véritable histoire du Sorceleur, entièrement scénarisée, avec des personnages inconnus du jeu et des livres. Elle durerait une grande dizaine d’heures.

Pour situer l’histoire, Torina, jeune baronne, a dû fuir son domaine en compagnie de Falibor, l’un de ses fidèles officiers. C’est au cœur d’une forêt dangereuse qu’ils rencontrent le Sorceleur et lient leurs chemins. Les dialogues entre les personnages sont mis en avant lors de séquences scénarisées aux visuels animés semblables aux séquences narratives de Wild Hunt.

Il nous a été interdit de prendre des images du visuel ce mode. Pour essayer de vous le décrire, votre personnage peut se déplacer dans un monde « ouvert » vu en perspective isométrique, et rencontrer des points d’intérêt en chemin. Ces points sont autant de choix scénaristiques pour le joueur : devant des ruines antiques, Geralt et son équipe peuvent choisir d’explorer ou de passer son chemin. En choisissant d’explorer, une séquence de récit livresque s’enclenche. On apprend que les personnages découvrent au cœur des ruines une réserve d’anciennes bombes elfes et s’en emparent. Le joueur obtient alors une carte de sort permettant de détruire les créatures la créature la plus puissante en jeu.


Image
Image
Le système de mulligan (3 cartes à remplacer) est clair, de même que l'aperçu des cartes.

Les personnages rencontreront des adversaires, ce qui donnera lieu à des duels de cartes. J’ai assisté à un duel contre Zaphire, un esprit de la forêt malveillant né de Torina. Le duel, aux aspects de tutoriel, a été vite remporté grâce aux archers de Falibor.

A priori, chaque combat sera unique et ponctué de répliques dynamiques lui donnant corps et âme. L’univers de Witcher n’étant jamais binaire, mais toujours dans un nuancier de gris, certains choix seront celui du moindre mal, d’autres auront des conséquences imprévues sur la suite de la trame narrative. A chacune des rencontres, le joueur peut gagner… ou perdre des cartes.

Les équipes du jeu s’attendent à ce qu’une frange du public ne joue au jeu que pour le solo, sans même toucher au joueur contre joueur !


Quel modèle économique ?

Je n’ai pu discuter de cet aspect qu’en « off ». Le jeu sera sur une base free-to-play, avec un système de boutique de cosmétiques en jeu. Les joueurs obtiendront des cartes pour leur collection en gagnant un nombre variable de parties : plus il aura joué dans une journée, plus il sera difficile d’obtenir un booster. L’intention est plutôt « casual », incitant le joueur à jouer un peu par jour plutôt que par grandes sessions.

Les cartes auront bien sûr des raretés, et les boosters auront bien entendu une probabilité de faire apparaître ces raretés. Si j’ai bien compris, un système novateur permettrait à un joueur qui obtient des cartes qu’il a déjà de pouvoir les remplacer par une autre de la même rareté (à confirmer…) !

Peut-être le mode solo sera payant, peut-être pas. Ces détails, m’a-t-on expliqué, ne sont pas arrêtés. Mais comme ils nous l’ont répété, et je les crois, ils ne sont pas là pour créer du désir visant à soutirer de l’argent au joueur. Nous en saurons davantage à l'aube de la bêta.



Quels modes et fonctionnalités au lancement ?

Dans l’interface d’accueil, seul le bouton Joueur contre Joueur était valide. En l’état, le jeu contient également un mode solo, un créateur de decks, un tutoriel, une interface de collection et une boutique.

A priori, le jeu serait lancé uniquement avec ces deux modes. J’ai posé la question d’un mode Draft à la manière de l’Arène de Hearthstone : bien sûr, l’idée plaît beaucoup, puisqu’elle demanderait au joueur des choix stratégiques autour des synergies de faction. Cependant, j’ai cru comprendre que ce n’était pas encore plus loin qu’au stade de l’idée, et que l’accent était mis sur le mode solo.

Les visuels des cartes sont définitivement arrêtés. Cependant, tout ce qui touche à l’interface et aux capacités écrites sur les cartes est potentiellement sujet à évolution – je leur ai confié que je trouvais que l’ensemble était parfois un peu trop confus et chargé, bien que simple d’utilisation. Des versions cartes animées seront ajoutées au jeu. Comprenez qu’il s’agit de cartes vraiment animées en trois dimensions, qu’il est possible de faire tourner pour en admirer la profondeur de l’illustration et le relief.


Image
Un écran de l’interface de création de deck. Il existerait quatre types de cartes – « spécial » désignant les sorts, « troupes », « personnages » et « héros ». Le chef de faction, ici Foltest, serait lui aussi changeable.

L’artisanat sera présent. Il existera assurément un volet compétitif et un système de progression. Un joueur pourra monter dans des ligues supérieures et affronter des adversaires toujours mieux classés. Aucun détail de plus n’a été partagé à ce sujet.

Le jeu sera lancé en bêta le 25 octobre (je vous invite très chaleureusement à découvrir le jeu en vous y inscrivant, car il le mérite absolument). Il est tout à fait possible que les choses évoluent dans l’intervalle.

Aucune édition physique (cartes en papier) du jeu n’est prévue. Certains éléments seraient trop compliqués à traduire concrètement et nécessiteraient beaucoup trop de matériel.

Au vu de l'interface et des cartes, il me paraît presque certain qu'il existera des versions tablettes et téléphone. Le jeu a été confirmé sur consoles - j'ai d'ailleurs joué avec des manettes Xbox - avec un crossplay à l'étude.


CD Projekt, le respect du joueur avant tout

J’avais déjà en bonne estime CD Projekt, tant pour la qualité narrative de leurs jeux et la très grande honnêteté de leurs pratiques tarifaires. Ils ont là un jeu prometteur, qu’ils semblent déterminés à rendre parfait. On m’a assuré qu’ils suivront après lancement en ajoutant des contenus réguliers.

Au-delà de la bière – grand argument de persuasion – une chose m’a marqué : j’ai trouvé les membres du staff du jeu absolument passionnés et volontaires (et avec un fort accent de l’Est). J’ai autant pu parler à des responsables communication qu’à des concepteurs, directement, à bâtons rompus. Un point commun à tous : une entière disponibilité pour parler de leur jeu, sans aucun voile ni langue de bois, avec un sentiment de profond respect pour ceux qui s’intéressent à leur création. « Tant dans la teneur de nos jeux, où nous ne faisons pas de compromis la qualité narrative, que dans nos pratiques commerciales, nous n’oublierons jamais que ce sont les joueurs qui ont fait de nous ce que nous sommes. »

Au fil des années, CD Projekt s’est bâti une excellente réputation et une place unique dans le cœur de leurs joueurs. La réciproque semble parfaitement vraie. Après mon aventure Gamescom, je n’ai qu’un mot : bravo, CD Projekt !

L'auteur :

Thibaut

Plus très loin des 3000 articles. Pourfendeur d'anglicismes. Défenseur de "méta-jeu".

CONTACTER L'AUTEUR SOUTENIR L'AUTEUR
Commentaires
avatar de E.Go
E.Go
#
En jouant à The Witcher 3, qui est par ailleurs excellent, j'ai bien compris le potentiel de ce mini jeu. Si il est aussi bien que dans le TW3, il sera vraiment bon.
Publier un commentaire
Vous ne pouvez pas poster de commentaires sur cette page car vous devez être inscrit et connecté.
pub