Mike Donais parle cristaux de mana rouges et concepts de Gadgetzan

Posté par Thibaut


Mike Donais a partagé à IGN nombre d'informations concernant la conception de Gadgetzan. Il évoque les concepts qui n'ont pas vu le jour, parmi lesquels l'idée de cristaux de mana rouges pour la Kabale... Il confirme par ailleurs que le ladder ne sera pas modifié avec la prochaine extension.


L'horizon de la prochaine extension

Pas de changement pour le ladder avec la prochaine extension, confirme Mike. La question est toujours à l'étude et n'a pas trouvé de solution évidente. Il est probablement que les changements du ladder se fassent par petites avancées.


Cartes Reno / Highlander à l'épreuve du Standard

Actuellement, il n'y aurait pas de plan pour concevoir des cartes highlander tels Reno Jackson ou Kazakus. Si de nouvelles cartes de ce type ont été ajoutées avec Gadgetzan, c'est en partie parce que ce style de jeu plaisait à une grande frange de la communauté, mais qu'il n'était pas top-niveau avant l'extension - en dehors du Démoniste. Il l'est beaucoup plus aujourd'hui. Il n'est pas impossible que ce style soit de nouveau développé plus tard dans l'histoire du jeu.


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Certaines rumeurs évoquent que le très populaire Reno passerait dans le set de base avec la prochaine extension, mais Mike Donais en parle déjà comme au passé.

Avec la rotation du Standard, le nombre de cartes disponibles dans ce format va limiter fortement les possibilités des decks highlander et risque de jeter dans l'ombre des cartes comme Maître des encres Solia ou Kazakus. Mike prévoit que Kazakus continuera a être joué, de même que Raza l'Enchaîné. Selon lui, même si ces archétypes très populaires vont forcément être impactés, la rotation a du bon car elle permet à de nouvelles choses d'émerger.


Un métajeu équilibré

Selon Mike, la diversité des classes est grande et la plupart des decks ont des taux de victoire comparables. Ce serait le métajeu le plus équitable qui existerait depuis le lancement du jeu. Les decks les plus populaires sont de type Pirate et Reno. Le cas du Chaman est beaucoup moins problématique qu'avant l'extension Gadgetzan. Il est désormais choisi par environ 10% de la population du jeu, et non pas environ 20-25% comme on a pu le voir.


Le cas des Pirates

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Pas de nerf des Pirates de prévu. Pour les équipes du jeu, cela n'est pas un problématique que les Pirates de début de partie que l'on voit un peu partout altèrent les styles de jeu des classes. Du moins, pour le moment. Le Boucanier de petite envergure a connu au moins 5 itérations différentes avant de devenir ce qu'il est aujourd'hui. Parmi les concepts évoqués :
  • 1 mana | 1/2 | A chaque fois que vous équipez une arme, gagne +2 ATQ jusqu'à la fin de la partie.
  • 1 mana | 1/1 | Cri de guerre : Gagne +1/+1 pour chaque point d'attaque de votre arme.

Sa version actuelle n'a été pensée que quelques jours avant de clore le set. Mike va suivre son utilisation dans les prochaines semaines/mois. C'est la carte du set qui l'inquiète le plus, puisque la plupart des decks dans lesquels il est utilisé ne subiront pas de plein fouet la rotation du Standard.


La conception des mécaniques des factions

Mécanique de Jade

La mécanique du Golem de jade a été forgée très tôt dans le développement de l'extension. La manière dont il devait apparaître aux yeux des joueurs a occupé une bonne partie de son développement.

Jusque-là, l'Idole de jade est jouée conformément aux prévisions. Mike prévoit que la carte impacte fortement l'environnement Contrôle des deux prochaines années.

Il ne devrait pas y avoir de nouvelles cartes avec Golem de jade dans les prochaines extensions. Mais il n'est pas impossible que des cartes améliorent la mécanique par effet ricochet : par exemple, Griffes de jade profite énormément de la présence de Brann Barbe-de-bronze.



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Mécanique de buff des Dessoudeurs

Cette mécanique provient de la conception du Mandebrume transposée dans l'idée du trafic d'armes. Chacune des classes se devait d'être différente des autres, bien que liées par une mécanique commune, c'est pourquoi le Paladin a obtenu des buffs de main, le Guerrier des serviteurs à Provocation et le Chasseurs des Bêtes. Les concepteurs ont délibérément voulu qu'il existe un effet combo évident avec les buffs pour les cartes en main, c'est pourquoi chacune des classes en a obtenu une. Actuellement, les Paladin et Chasseur Dessoudeurs sont très peu populaires, mais il est possible que les prochaines extensions les améliorent. A la fin des tests internes, le Paladin était considéré comme la classe Dessoudeurs la plus intéressant, car fiable et riche en potentiel. En effet, il n'est pas anodin de gagner +4/+4 pour 2 cristaux...

La rotation du Standard devrait leur laisser un peu plus de place dans l'environnement de jeu. Typiquement, parvenir à buffer le bon serviteur à provocation peut être une bonne option pour stopper une marée de pirates...

Selon Mike, il reste beaucoup d'expérimentations à effectuer autour des mécaniques de buff. On a déjà vu de nombreux essais avec de petits serviteurs à un cristal, ou du côté contrôle où l'Acolyte de la souffrance en profite plutôt bien.


Kabale et cristaux de mana rouges

Aux origines, la mécanique de la Kabale était de dépenser tout votre mana en un tour et d'en tirer des bénéfices. Toutefois, cela ne fonctionnait pas très bien, puisque le fait de se retrouver en position où tout le mana peut être sacrifié en un tour signifie très souvent que vous êtes déjà en bonne posture. C'est pourquoi la mécanique a évolué vers son contraire : vous obtenez un avantage si vous ne dépensez pas votre mana, mais ce n'était pas du tout intuitif (voir en bas d'article le concept "Kabal Leader".

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Autre concept testé pour la Kabale : les cristaux de mana rouge. Ceux-ci étaient pressentis depuis un moment car présents dans certains éléments des plateaux de jeu. La Gazette de Gadgetzan Vol. 32 #8 les évoquait clairement. En effet, selon Mike, quelques cartes pouvaient transformer les cristaux en rouge et d'autres fonctionner en synergie avec le nombre de cristaux rouges possédés. Par exemple si vous possédiez trois cristaux de mana rouges, alors un Cri de guerre infligeait alors 3 points de dégâts, ou bien un serviteur gagnait +1/+1 pour chaque cristal rouge possédé. Cette mécanique n'a pas été retenue car jugée "pas assez élégante" et aussi parce qu'elle posait des problèmes d'ergonomie aux versions mobiles du jeu. Il n'est pas impossible que l'idée revienne plus tard dans l'histoire du jeu.

La mécanique de la Kabale est ensuite devenue de type highlander pour faire écho à la popularité de Reno Jackson. N'étant pas top compétitif, l'extension Gadgetzan lui apporte quatre légendaires pour booster l'archétype. A la base, les potions n'étaient pas prévues pour la Kabale. Cependant, les équipes du jeu estimaient que les seules cartes de type Reno n'étaient pas assez pour l'extension. Les sorts conçus n'étaient pas des potions mais en avaient déjà la thématique. Elles ont donc été renommées - à l'exception d'un sort - et des cartes ont été construites autour.

A l'origine, c'est Maître des encres Solia qui avait l'effet de Kazakus. Les cartes ont été inversées car l'effet de Kazakus s'est révélé très intéressant et populaire.


Les Légendaires de Gadgetzan

Kazakus

Ses potions, elles, n'ont pas beaucoup évolué depuis les premiers stades du développement. Seuls deux effets testés n'ont pas été retenus : un effet semblable à Vol d'esprit et un autre que Mike a complètement oublié.

L'idée des potions était de "capturer" différents thèmes pour chacune des classes de la Kabale pour la création des potions. Seule exception, la potion d'armure, qui a été retenue pour pouvoir jouer Kazakus de manière désespérée.

L'effet "mouton" était à l'origine : 1 cristal - transformez un serviteur en 1 mouton / 5 cristaux - deux serviteurs / 10 cristaux : tous les serviteurs. Elle a ensuite évolué vers sa version actuelle. Une version aléatoire a également été testée, mais le contrecoup était parfois dur à encaisser.


Raza l'Enchaîné

Cette carte est un bon exemple de comment une nouvelle carte peut améliorer des cartes plus anciennes, comme ceux avec Exaltation ou Forme de l'ombre. La restriction highlander semblait parfaitement trouvée pour une carte de cette puissance. En effet, ne pouvoir jouer qu'un seul Agent drakônide ou Prêtre de la serre de la Kabale est un gros contrecoup pour la classe. Cette carte est importante pour le Prêtre car elle ouvre de vraies possibilités de diversification.

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Son effet puissant devrait permettre au Prêtre de continuer à jouer highlander après la disparition de Reno Jackson.


Maître des encres Solia

Son concept vient du fait que la classe Mage possède beaucoup de gros sorts coûteux. Kazakus peut lui aussi fournir un sort très cher, d'où la nécessité d'une carte à cet effet. A l'origine, Solia était 5/5 pour 5 cristaux, mais cette version était trop puissante.


Krul le Déchaîné

Des trois classes de la Kabale, c'est le Prêtre qui avait le plus besoin d'une carte puissante, et le Démoniste qui en avait le moins besoin. Krul ne se devait pas que d'améliorer l'archétype Renolock, mais qu'il propose une nouvelle orientation pour l'archétype. La restriction des Démons est relativement importante mais propose un style de jeu original.


Les légendaires qui n'ont pas vu le jour

Agent drakônide fut d'abord nommé Investigateur (ou "Enquêteur") et ne demandait aucun prérequis en Dragons pour son Cri de guerre. La polyvalence et sa puissance de ce Cri étaient trop forts, à tel point qu'il aurait été joué dans absolument tous les decks Prêtre. Ainsi, la restriction du Dragon s'est imposée d'elle-même.

Dans l'idée des premiers concepts évoqués pour la Kabale (voir plus haut), Kabal Leader était une Légendaire 4/8 coûtant 6 cristaux. A la fin du tour son effet aurait dépensé tous les cristaux de mana demeurant en Projectiles des Arcanes !


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La Légendaire Démoniste était à la base le Démon Dios, 12/12 pour 9 cristaux avec un Cri de guerre, qui mélange deux de ses copies au deck à la fin du tour si tout le mana a été dépensé. End Bringer, 9/9 pour 7 cristaux, développait l'idée de la défausse chez le Démoniste. La défausse avait des avantages et des inconvénients mais le concept à finalement donné Krul. Il est probablement que la défausse soit explorée de nouveau dans le futur.


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Khajakus the Banished, 7/7 pour 7 cristaux, aurait appartenu à la Kabale. Il empruntait à la mécanique highlander pour se transformer dans une forme de Dragon après avoir lancé 10 sorts uniques. Hélas, Mike ne se souvient plus de ce que faisait la forme Dragon...

Côté Prêtre, Sin-Sor, 4/4 pour 7 cristaux, avait un Cri de guerre permettant d'échanger un serviteur ennemi avec un serviteur allié. Son concept a en partie inspiré Madame Goya.

Pang, The Unthinkable était pour sa part une légendaire Mage 4/8 à 8 cristaux capable de d'infliger au héros adverse les mêmes dégâts que ceux infligés par les sorts à ses serviteurs.


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Les classes "faibles"

Chasseur

Mike estime que cette classe aujourd'hui peu populaire a besoin de "davantage de thèmes cools" pour réussir. Le Chasseur est naturellement bon dans un environnement agressif, mais les Pirates s'avèrent plus rapides aujourd'hui.

Prêtre

L'archétype Prêtre Dragons a été renforcé par Gadgetzan puisque de nombreux Dragons vont partir avec la prochaine rotation du Standard. Il devrait ainsi perdurer après coup.

Parmi les pistes d'amélioration du Prêtre, Mike avait évoqué il y a quelques mois des cartes "pièges" à venir pour la classe. Certaines sont bel et bien présentes : Potion réductrice et Potion de folie. Ce n'est qu'une première étape avant les sets à venir. L'autre classe qui devrait bénéficier de sorts "pièges" est le Voleur.

De tous les archétypes highlander, c'est le Prêtre qui devrait le mieux s'en sortir à la rotation du Standard et tirer parti des puissants Kazakus et Raza. En effet, le Prêtre possède des cartes individuelles très fortes et beaucoup de soin en remplacement de Reno.

L'auteur :

Thibaut

Co-rédacteur en chef. Pourfendeur d'anglicismes. Défenseur de "méta-jeu" (Ingame : Seleniis).

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