La Charge nuit-elle à Hearthstone ? "Non", répond un concepteur.

Posté par Thibaut


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L'une des critiques récurrentes qui émergent sur les forums officiels est que certains mécanismes de Hearthstone paraissent nuire au jeu. C'est typiquement le cas de la Charge, qui engendre des situations d'OTK difficiles à contrer et qui laissent au vaincu le sentiment de n'avoir rien pu faire. Une mécanique qui encourage par ailleurs les listes très agressives qui ne cherchent qu'à faire des dégâts directs. Là où Hearthstone a fait le choix d'un gameplay tourné vers des parties rapides et où le joueur n'a pas d'interaction directe en dehors de son tour, d'autres jeux comme MtG privilégient une autre subtilité en imposant des phases d'attaque et de défense qui limitent l'impact de l'équivalent de la Charge (Célérité).

La Charge a donné lieu à plusieurs modifications d'équilibrage notables, dont Leeroy Jenkins, Officier chanteguerre ou la carte Charge elle-même (ci-dessus). Une preuve qu'elle pose des soucis. La Provocation est parfois décriée elle aussi pour son côté "incontournable".

Le Game Designer Max McCall (que l'on a vu récemment s'exprimer sur des sujets marginaux mais pas inintéressants comme la différence entre Recrues à la petite semaine et Détection des démons), a souhaité apporter ses éclaircissements sur ces deux mécaniques.

Bien au contraire, Max estime que ni Charge, ni Provocation ne sont par nature mauvais pour le jeu. Provocation permet aux joueurs de se défendre eux-mêmes et leurs autres serviteurs, et apporte une profondeur stratégique aux combats entre serviteurs.


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Bonjour les dégâts...

Grâce à Charge, un joueur qui acquiert très tôt le contrôle du plateau peut bénéficier d'un effet boule-de-neige pour gagner - contrôle signifiant la possibilité de choisir les échanges les plus favorables. Les serviteurs avec Charge sont aussi très bons pour permettre à un joueur plutôt en retard de revenir dans la partie (Commandant d’argent), en parallèle à d'autres biais comme les sorts. Leur présence ajoute une profondeur aux décisions stratégiques et donne de la texture au jeu.

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Cependant, la Charge peut être problématique dans certains cas : lorsqu'un joueur peut tirer un OTK [dégâts létaux en un tour] de son chapeau. Si jouer un Druide de la Griffe 4/4 pour 5 cristaux est tout à fait raisonnable, jouer un Guerrier branchie-bleue suivi de double Puissance accablante et copié par un Manipulateur Sans-visage, soit 20 dégâts, l'est beaucoup moins. Charge pose problème lorsqu'il s'agit de convertir très favorablement des buffs en dégâts directs. Il existerait davantage de serviteurs à Charge si les buffs n'étaient pas aussi efficaces dans le jeu. Cependant, il n'est pas question de remettre en cause ces buffs de serviteurs, puisque leur espace de conception est plus ouvert que celui des serviteurs à Charge.

Ce sont les serviteurs à Charge qui coûtent peu cher qui posent problème, puisqu'ils peuvent se combiner à des buffs et Manipulateur Sans-visage. En effet, personne n'utilise Missilière téméraire ou Roi Krush de cette manière. De ce fait, les équipes de conception expérimentent la création de serviteurs à Charge plus chers qui sont difficilement utilisables dans des effets combo impossibles à gérer. Les cartes Huran de Gadgetzan sont un premier essai de ce genre, et personne ne les utilise pour un OTK.

A priori, la prochaine extension devrait donc nous proposer de nouveaux serviteurs à Charge assez coûteux.

L'auteur :

Thibaut

Co-rédacteur en chef. Pourfendeur d'anglicismes. Défenseur de "méta-jeu" (En jeu : Seleniis).

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