Un peu de listes Combo, ça va. Trop, bonjour les dégâts !

Posté par Thibaut


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De nouveau, le concepteur Max McCall s'est rendu disponible pour répondre en profondeur à une interrogation des joueurs. Après avoir répondu aux inquiétudes concernant la Charge ou à des sujets plus triviaux comme la différence de conception entre Recrues à la petite semaine diffère de Détection des démons, il a choisi hier d'aborder le problème des listes Combo.

En effet, ces listes sont l'unes des principales raisons des nerfs de cartes. Par le passé, des cartes comme Leeroy Jenkins, Officier chanteguerre ou Lâcher les chiens ont été revues ou repensées pour interdire des effets combos trop prégnants. Pas plus tard qu'hier, Puissance accablante a été envoyée en Libre pour éviter de gris dégâts avec un serviteur à Charge et Manipulateur Sans-visage, de même que Javelot de glace, carte-clé du Mage Freeze, et le Dissimuler du Voleur miracle. Se pose donc la question de savoir quels decks combo sont acceptables, et lesquels ne le sont pas.

En résumé, Max postule que les listes combo, peu interactives par nature, sont bénéfiques au jeu si elles n'apparaissent qu'à petite dose et ne donnent pas à leur adversaire le sentiment de ne pas avoir son destin en mains.


Un style de jeu différent et souhaité, mais frustrant

De tous les styles de jeu possibles dans un jeu de cartes, les listes dites "combo" sont celles qui demandent d'accumuler en main une certaine combinaison de cartes à jouer d'un coup pour produire un effet spectaculaire - parmi les exemples célèbres, citons l'OTK Worgen ou le Guerrier Patron. Comme le souligne Max, un jeu est amusant si les parties diffèrent les unes des autres. Les listes combo contribuent à cette variété et proposent un style unique où le joueur doit penser autrement et utiliser des approches stratégiques différentes des sentiers battus. En cela, ils apportent une texture supplémentaire au ladder. Mais il arrive très souvent que ces listes deviennent trop présentes ou trop populaires, souvent parce qu'elles sont trop puissantes. Et cela nuit au jeu.


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Ces 20 dégâts en un tour ne seront bientôt plus possibles.

Les concepteurs ne cherchent pas, par l'ajout de nouvelles cartes, à concevoir des listes combo particulièrement fortes, même si des cartes comme Empereur Thaurissan et Pièce contrefaite sont ajoutées en sachant qu'elles encouragent ces styles de jeu. Leur crainte est de pas réussir à voir qu'un effet sera bien trop puissant - si étant vrai pour tous les styles. Les decks combos ne sont pas du tout exclus de leurs plans et sont au contraire souhaités, mais il ne doivent pas être plus puissants que les autres styles de jeu.

En général, les listes trop populaires sont gênantes car trop jouer contre une même liste tue l'amusement. Le problème des listes combo est qu'elles exacerbent ce sentiment puisqu'elles tendent à ignorer l'interaction avec l'adversaire, en particulier sur l'axe des serviteurs. Jouer une fois de temps en temps contre une liste basée uniquement sur la pioche et les dégâts de zone n'est pas un souci : cela force le joueur à utiliser ses menaces avec parcimonie et à anticiper. Mais enchaîner ces parties est problématique pour l'amusement : c'est horriblement frustrant pour la plupart des profils de joueurs.


Un problème d'interactivité

A ceux qui opposent qu'utiliser plein de dégâts de zone est précisément interagir avec l'adversaire, Max répond qu'au contraire, ce style de jeu défensif chercher à réduire l'interaction au maximum - celle-ci reposant surtout dans l'échange des serviteurs. En effet, un jeu interactif génère des options stratégiques pour les deux joueurs. Les serviteurs produisent de l'interactivité parce que leurs possesseurs ont des options quant à la manière de les faire attaquer ou de les détruire en combat. A l'inverse, les cartes de retrait comme les dégâts de zone réduisent le nombre de serviteurs en jeu et donc les options stratégiques des deux joueurs. Cela ne veut pas du tout dire que les cartes de retrait sont problématiques. Elles sont très importantes pour le jeu. Simplement qu'elles réduisent l'interactivité.

Le fait est que la plupart des listes combo, en plus d'éviter l'interaction au niveau des serviteurs, cherchent à éviter l'interaction entre les joueurs eux-mêmes. Le problème d'une liste OTK (tuer en un tour) est qu'elle donne à son adversaire le sentiment d'avoir perdu sans rien pouvoir faire pour l'éviter. Vous pouvez opposer un serviteur à Provocation pour empêcher des créatures à Charge, mais les listes combo savent très bien les retirer et faire leur effet destructeur derrière.

Les listes combo qui ne sont pas spécialement populaires ne sont pas un problème, puisque souvent cela signifie qu'elles sont moins puissantes et demandent de l'interaction avec l'adversaire. Par exemple, une liste C'thun / Aviana demande de jouer un grand nombre de serviteurs C'thun, ce qui induit de l'interaction grâce aux combats. Ces listes sont bénéfiques au ladder, car elles apportent une variété appréciée.

L'auteur :

Thibaut

Co-rédacteur en chef. Pourfendeur d'anglicismes. Défenseur de "méta-jeu" (Ingame : Seleniis).

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