Trop ou pas assez de mots-clés en Standard ?

Posté par Thibaut


Pourquoi certains mots-clés, arrivés à l'occasion d'une extension, n'apparaissent plus du tout après ? C'est un fait : Exaltation et Joute n'ont jamais dépassé le stade du Grand tournoi, alors que ce sont des mécaniques tout à fait intéressantes. Le concepteur Max McCall a fourni quelques explications à ce sujet.

D'une part, trop de mots-clés nuiraient au Standard. Depuis le lancement, chaque extension apporte un ou plusieurs nouveaux mots-clés. Etant donné que des nouveaux joueurs arrivent continuellement, le processus d'apprentissage se doit d'être relativement simple et sans surcharge. Ainsi, l'environnement de jeu reste stable et simple avec une vingtaine de termes. Cette restriction, selon Max, ne nuit pas au deckbuilding qui trouve son intérêt au-delà des simples mots-clés.

D'une part, l'intérêt de cette restriction est aussi thématique. Les équipes du jeu estiment que limiter à certains mots permet de mieux se focaliser dessus et de donner une certaine saveur à un instant donné du Standard. Si trop de mots-clés étaient concomitants, la part de chacun dans les extensions serait trop réduite.

A ces remarques, on pourrait opposer que quelques infobulles de plus ou des ressources en ligne pour les nouveaux régleraient assez bien le problème de l'apprentissage. Cependant, Max déclare que les nouveaux n'utilisent que très peu ces ressources. Rares sont les joueurs qui, après quelques heures, quittent le jeu pour aller se renseigner en ligne sur tel ou tel aspect. C'est d'autant plus vrai pour les joueurs sur mobiles.

Les joueurs qui connaissent bien le jeu n'ont pas à se sentir lésés, insiste-t-il, car la limitation des mots-clés ne réduit pas du tout les possibilités stratégiques, les espaces de décision du jeu et sa profondeur. Si, par exemple, toutes les cartes étaient munies de mots-clés en lieu et place de leur texte, la profondeur du jeu n'en serait pas accrue mais il se complexifierait.

Posté le par Max McCall

Source
Having too many keywords in Hearthstone would be overwhelming. Most of our sets have a new keyword, and some of them have more than one. If, in addition to a set’s new mechanics, we also kept around Spare Parts and Inspire and so on, we’d quickly reach Peak Keyword. Every set is someone’s first set, and learning Hearthstone is tough enough without a bevy of cards with words you don’t understand.

The marginal benefit of the twentieth keyword in the same Standard environment is small. We don’t need many keywords to make deckbuilding interesting and give people new strategic options. So, we do most of our keywords on a set-by-set basis, and they naturally sunset when Standard rotates. Because we have fewer keywords, we can support those mechanics more; having a theme is more fun than having a card or two with Inspire. Instead, we can layer cards like Maiden of the Lake and Garrison Commander on top of Inspire to give the mechanic more depth. We wouldn’t be able to do that if we had more keywords, because we don’t have enough cards in each set to do so.

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Far be it from me to question your design philosophy, but it just seems like a non-problem that could be easily fixed with a new player section on your website that provides useful information pertaining to the game as well as a list of key words.
New players rarely use resources like these. It's a lot to ask for someone who may have only played the game for a couple of hours to hop out of the game, go to a website, and look up relevant information. It's even worse if you're playing on your phone and you need the information immediately.

I get the impression that some people think that reducing the number of keywords in Standard is catering to new players at the expense of experienced ones. It's not. It does reduce comprehension complexity, but it doesn't reduce the space for strategic decision-making. Consider if every card in a set had its text replaced with a keyword: the set would be no more or less complex strategically. It would just be harder to understand. Indeed, doing fewer mechanics and devoting more cards to them gives people more options for deck construction.

L'auteur :

Thibaut

Plus très loin des 3000 articles. Pourfendeur d'anglicismes. Défenseur de "méta-jeu".

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