Quelques anecdotes sur le développement des légendaires d'Un'Goro

Posté par louistofu


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IGN publie une interview de Mike Donais et Peter Whalen où les deux game designers d'Hearthstone partagent des anecdotes concernant la création des cartes légendaires d'Un'Goro. Celles-ci connaissent de nombreuses itérations lors du développement, et il est courant que les employés de Blizzard nous en dévoilent certaines une fois le dernier set de cartes déployé.

Les points essentiels :

  • Elise la Pionnière vous permettait au départ de découvrir une quête, mais cela rendait la mécanique quête moins intéressante. Elle plaçait également plusieurs cartes qui vous auraient aidé à l’accomplir dans votre deck. L'Un'Goro Pack devait alors être la récompense de la quête prêtre, mais cela n'était pas assez intéressant pour les joueurs d'Anduin. La quête vous demandait de commencer votre tour sans carte dans la main.

  • Hemet de la jungle a nécessité un nombre important de tests avec beaucoup de decks différents pour pouvoir l'équilibrer correctement. D'ailleurs le nombre (3) n'a jamais évolué. Pour Whalen, c'est un bon chiffre : il permet de se débarrasser de tout l'early game, les cartes à 4 de mana ayant selon lui un effet intéressant en fin de partie.
  • Vous n'avez sans doute jamais eu d'Excited Lookout dans un paquet d'Un'Goro. C'est bien normal : cette carte épique 1/2 pour 1 n'a finalement pas intégré le jeu, ce qui était pourtant bien prévu au départ. Son cri de guerre était le suivant : piochez une carte, puis placez la carte la plus chère de votre main dans votre deck. Si elle permettait de remplacer un mauvais draw tôt dans le match, elle a été jugée dangereuse en raison des combos qu'elle permettait. Les développeurs précisent qu'elle pourrait peut-être voir tout de même le jour dans le futur.
  • Le Racinéclat curieux devait d'abord être une carte légendaire du Voleur, mais a terminé comme épique du Prêtre. Toujours dans les épiques du Prêtre, la Visions de l'Ombre coûtait à l'origine un seul cristal de mana.
  • Lyra, l'éclat du soleil a vu son coût en mana passer de 4 à 5 en raison des tests internes, où il était trop puissant.
  • Shérazine, fleur putrescente a connu de nombreuses modifications. Par exemple, le nombre de cartes nécessaire pour la réactiver augmenta pour passer à 4, afin d'inciter davantage les joueurs à construire leurs deck autour de la légendaire. Cette carte représentait un défi du point de vue de l'interface : les développeurs ne savaient pas où la placer dans sa forme "endormie".

L'auteur :

louistofu

Rédacteur pour GO depuis l'été 2016, passionné par l'eSport, et tout particulièrement Hearthstone et Overwatch. Etudiant IRL.

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