Nerf à venir pour 5 cartes, dont Innervation et Hache de guerre

Posté par louistofu


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Conformément à l'annonce de Ben Brode, Blizzard va nerfer la classe Druide, omniprésente dans la méta. D'autres cartes vont également être modifiées lors du prochain patch.

Les modifications d'équilibrage seront déployées lors de la mise à jour 9.1.

  • Innervation : vous gagnez 1 mana ce tour uniquement.
  • Hache de guerre embrasée : le coût en mana passe à 3
  • Maléfice: le coût en mana passe à 4
  • Plaie envahissante : le coût en mana passe à 6
  • Chef de guerre Murloc : vos autres murlocs ont +2 d'Attaque


Posté le par Blizzard

Lors d’une prochaine mise à jour, nous apporterons des modifications d’équilibrage aux cartes suivantes :

Innervation

Nouvelle description : « Vous gagnez 1 cristal de mana pour ce tour uniquement » (au lieu de 2).

Hache de guerre embrasée


Coûte désormais 3 cristaux de mana (au lieu de 2).

Maléfice

Coûte désormais 4 cristaux de mana (au lieu de 3).

Chef de guerre murloc

Nouvelle description : « Vos autres murlocs ont +2 ATQ. » (au lieu de +2/+1)

Plaie envahissante

Coûte désormais 6 cristaux de mana (au lieu de 5).
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Commentaire des développeurs :

les cartes de base et notre vision du Panthéon

Après avoir mûrement réfléchi, nous avons décidé d’apporter des modifications à 3 cartes de classe de base : Innervation, Hache de guerre embrasée et Maléfice. Ces cartes peuvent être considérées comme quasiment indispensables aux répertoires de ces classes, et cela pose un problème. En effet, si la plupart des decks contiennent trop de cartes de base et classiques, alors les cartes des nouvelles extensions sont moins intéressantes et amusantes.

Les cartes du jeu de base remplissent divers rôles, et nous préférons les équilibrer plutôt que de les transférer dans le Panthéon, comme nous l’avons fait pour certaines cartes classiques. Nous nous efforçons également de limiter les ajouts au Panthéon au début de chaque nouvelle année de Hearthstone ; c’est pourquoi le Chef de guerre murloc (une carte classique) est ajusté au lieu de rejoindre le Panthéon.

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Innervation


Plusieurs decks de druide puissants sont actuellement populaires, et tous emploient la carte Innervation. Celle-ci permet des démarrages explosifs en début de partie, dont le joueur adverse peut avoir beaucoup de mal à se remettre. Cette modification fait d’Innervation une simple carte de base et réduit le potentiel détonnant en début de partie, tout en la conservant viable pour des decks construits autour de sorts peu coûteux.

Quelles autres modifications avons-nous envisagées ?

Pour Innervation, nous avions plusieurs idées en tête :

  • Rend 2 cristaux de mana déjà dépensés.
  • Confère 2 cristaux de mana pendant ce tour uniquement, mais la carte coûte désormais 1 cristal de mana.
  • Confère 6 cristaux de mana pendant ce tour uniquement, mais la carte coûte désormais 4 cristaux de mana.


Comme Innervation est une carte de base, elle devait rester simple et limpide. Tout comme Croissance sauvage, cette carte montre aux nouveaux joueurs que les druides peuvent créer du mana, et que cela fait partie de l’identité de cette classe.

Nous avons pris en compte le fait que des cartes telles que Pièce contrefaite sont très efficaces lorsqu’elles sont associées à d’autres cartes, comme Commissaire-priseur, Edwin VanCleef et les cartes de combo. Associée aux bonnes cartes, Innervation devrait demeurer viable, sans pour autant être incluse par défaut dans tous les decks, ce qui est l’objectif de notre modification.

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Hache de guerre embrasée


Hache de guerre embrasée est une puissante arme de guerrier restée populaire depuis la sortie de Hearthstone. Très intéressante pour son coût, elle fonctionne à merveille avec les pirates et les cartes possédant des synergies avec les armes. Augmenter son coût en mana de 1 ralentira les guerriers et réduira la puissance globale de la carte.

Quelles autres modifications avons-nous envisagées ?

Nous avons songé à réduire l’attaque de Hache de guerre embrasée à 2, mais cela ne nous a pas semblé assez intuitif. En général, modifier le coût en mana d’une carte est moins perturbateur, car le coût de vos cartes est immédiatement visible dans votre main. Malgré l’augmentation de son coût, nous pensons que Hache de guerre embrasée sera toujours jouée ; après tout, d’autres decks comportent des armes 3/2 coûtant 3 cristaux de mana sans offrir de synergie avec d’autres cartes (comme Arc cornedaigle).

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Maléfice


La modification apportée à Maléfice n’est pas motivée par un problème au niveau de sa puissance. Le chaman est une classe actuellement très flexible, mais qui manque d’identité et de points faibles bien définis. Modifier Maléfice rend les chamans légèrement moins forts contres les serviteurs puissants et affaiblit leur capacité à réduire l’ennemi au silence. Il est crucial qu’une classe présente à la fois des points forts et des points faibles.

Nous voulons rester très prudents avec les cartes qui font également office d’effet de silence. Si un joueur souhaite jouer une carte avec un effet de silence, il doit sacrifier autre chose. Par exemple, si vous décidez d’ajouter un Brise-sort dans votre deck, vous devez être conscient que cette carte est peu efficace dans certaines circonstances. Les prêtres font figure d’exception à cette règle : les effets de silence sont indissociables de leur identité de classe.

Bien que les decks de chamans agressifs ne comprennent pas forcément Maléfice, nous appliquons cette modification en prévision de l’avenir, afin de préserver l’identité générale de la classe. C’est pour cette raison que nous évitons de toucher aux cartes de chaman offrant une suppression directe et puissante. Les modifications futures seront motivées par cette même philosophie de conception.

Commentaire des développeurs :
au sujet de Chef de guerre murloc et Plaie envahissante


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Chef de guerre murloc


Les murlocs sont efficaces pour prendre l’avantage en début de partie. Si l’adversaire ne parvient pas à vider le plateau à temps, vous pouvez alors générer un effet boule de neige conduisant à la victoire grâce à des cartes comme Chef de guerre murloc. La suppression du bonus de points de vie conféré par ce serviteur permettra aux joueurs adverses d’éliminer tous les murlocs plus facilement tout en préservant la viabilité de cette carte classique en tant que pilier de deck. Un autre aspect positif de cette modification concerne la simplification des interactions affectant les points de vie. Par exemple, en l’état, face à un Chef de guerre murloc, jouer un Pyromancien sauvage et une Égalité ne détruit pas les autres murloc sur le plateau, ce qui crée de la confusion pour certains joueurs.

Quelles autres modifications avons-nous envisagées ?

Nous avons hésité entre modifier Chasseur rochecave et Chef de guerre murloc en raison de la puissance actuelle du paladin murloc en début de partie. Ajuster une seule de ces 2 cartes aurait produit les effets désirés, mais la modification de Chef de guerre murloc offrait davantage de bénéfices : simplifier les améliorations renforçant les points de vie et ouvrir plus d’opportunités pour de nouvelles cartes murlocs, étant donné que Chef de guerre murloc sera plus longtemps d’actualité que Chasseur rochecave.

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Plaie envahissante


Plaie envahissante est un excellent outil permettant aux druides de se défendre contre les decks agressifs, mais il était trop efficace pour 5 cristaux de mana. Augmenter son coût à 6 retardera légèrement son utilisation, tout en préservant l’utilité des serviteurs défensifs invoqués par ce sort en fin de partie.

Quelles autres modifications avons-nous envisagées ?

Nous avons pensé à augmenter le coût de Plaie envahissante à 7 cristaux de mana au lieu de 6, comme il s’agit actuellement de la carte la plus performante dans les decks druide jade et provocation. Toutefois, comme nous modifions également Innervation, nous avons décidé de nous limiter à une augmentation de 1 cristal de mana.

Commentaire des développeurs au sujet des autres cartes débattues au sein de la communauté


La communauté a mentionné d’autres cartes lors de discussions concernant l’équilibrage, comme Bloc de glace et Fléau ultime, et nous tenions à nous exprimer à ce sujet, bien qu’aucune modification ne soit prévue pour l’instant.

Fléau ultime


L’équipe a envisagé d’apporter une modification à Fléau ultime, comme il est plutôt déplaisant de perdre face à cette carte. Toutefois, les données dont nous disposons présentent les performances individuelles de chaque carte en comparaison aux autres cartes de son deck, et indiquent la chose suivante : dans les decks druide jade et provocation, Plaie envahissante est la carte la plus efficace, tandis qu’Innervation figure dans le top 3 et que Fléau ultime se trouve en milieu de classement. Si elle semble plus puissante, c’est simplement parce qu’elle a un impact considérable lorsqu’elle parvient à sortir.

Nous avons pensé convertir toutes les occurrences du chiffre 5 dans la description de Fléau ultime en 4, ou simplement supprimer l’un des effets. Avec les autres modifications apportées au druide, jouer Fléau ultime avant le tour 10 devrait désormais être moins fréquent. Aussi, nous avons décidé de conserver cette carte inchangée.

Bloc de glace


Nous avons lu des discussions suggérant de transférer Bloc de glace dans le Panthéon. Comme nous l’avons mentionné plus haut, l’ajout de cartes dans le Panthéon se fait au début d’une nouvelle année de Hearthstone, ce qui n’est pas prévu avant la sortie de la première extension de 2018. Dans l’ensemble, nous préférons éviter tout transfert de carte en cours d’année.

Nous nous réjouissons de ces modifications, et nous avons hâte d’en constater les impacts sur le jeu.

Une fois ces modifications déployées, les joueurs pourront désenchanter les cartes affectées n’appartenant pas au jeu de base (Chef de guerre murloc et Plaie envahissante) en échange de leur valeur intégrale en poussière arcanique, et ce durant 2 semaines. Les cartes de base ne peuvent pas être désenchantées.



L'auteur :

louistofu

Rédacteur pour GO depuis l'été 2016, passionné par l'eSport, et tout particulièrement Hearthstone et Overwatch. Etudiant IRL.

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Commentaires
avatar de LokivVP
LokivVP
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Pour vrai le nerf pour maléfice et plaie envahissante est bon, celui pour le chef murloc est limite mais surtout, le nerf de innerv et de la hache de guerre... juste, non! C'est horrible en standard et pour les personnes comme moi qui jouent en wild où la méta est moins cancer c'est deux fois pire... Un des nerfs qui me déçoit le plus avec celui du worgen et du Grim patron
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