Innervation : 18 mois plus tard

Posté par DjinnTonic


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Avant-propos

Cet article possède, à bien des égards, de nombreux propos subjectifs. Cependant, il n’en demeure pas moins que bien des points évoqués ici se basent sur des expériences vécues tout au long de la vie d’un passionné de « jeux de cartes pour enfants », ainsi que de nombreuses notions de game design accumulées durant plus de 15 ans. Chacun est libre de se forger sa propre opinion sur les changements annoncés par Blizzard, et je n’ai nul doute que vous prendrez la liberté de le faire. Bonne lecture !

Il y a 18 mois, Blizzard annonçait la venue du mode standard et avec lui, un rééquilibrage des cartes du set de base et classique. En 18 mois, la terre a parcouru 1.4 milliards de kilomètres autour du soleil et pourtant, c’est bien aujourd’hui que Blizzard se décide enfin à s'occuper de l'Innervation.

Vous sentez probablement une pointe d’amertume dans mes paroles. La Team 5 a toujours pris son temps pour équilibrer son jeu, mais il a fallu que la grogne des joueurs soit à son comble pour que les choses bougent enfin. Alors certes, Hearthstone a toujours connu des « cycles » dans le degré de satisfaction des joueurs, mais c’est bien la première fois que l’état de grâce suivant la sortie d’une nouvelle extension est aussi court.

L’origine du problème ? Beaucoup pointeront du doigt de nouvelles cartes comme le Fléau ultime ou la Plaie envahissante. Si ces cartes sont effectivement très (trop ?) puissantes, il est important de posséder une vision globale du problème afin d’identifier les vrais coupables.

Il y a 18 mois, je publiais un article prédisant les cartes qui pourraient subir des modifications nécessaires à l’arrivée du mode standard. Si bien d’entre elles se sont avérées exactes (même les plus controversées, comme le Déluge de lames ou la Maîtresse du déguisement), d’autres manquaient (et manquent encore) cruellement à l’appel.

Parmi elles, l’Innervation.

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Tempostone et counterplay

L’Innervation a toujours été une carte problématique. Certains joueurs professionnels, comme Reynad n’ont jamais cessé d’appeler à un nerf de ce sort emblématique du Druide. Ceci n’est pas vraiment un hasard : après tout, nombre d’entre eux sont d’anciens joueurs de Magic : l’assemblée (abrégé MTG pour le reste de l’article), bien au courant de la puissance des cartes fournissant du mana gratuitement et sans restriction. MTG possède des cartes similaires à l’innervation, dont le bien connu Lotus Noir, mais ces dernières sont bannies de la quasi-totalité des formats.

MTG et Hearthstone sont certes deux jeux qui diffèrent par bien des aspects, mais ils partagent des notions similaires comme le tempo et le card advantage.

Au cours des années, l’importance du card advantage s’est rapidement effondrée au profit du tempo. La faute aux mécaniques intrinsèques d’Hearthstone, comme l’absence de phase de bloqueurs autorisant le joueur à se défendre à sa guise avec n’importe quel serviteur, l’impossibilité d’interagir durant le tour de son adversaire, mais également au coût très élevé des sorts de contrôle de masse favorisant les stratégies agressives.

Quelle importance d’avoir une main vide au tour 6 si votre adversaire n’a plus de points de vie ?

Ainsi, malgré l’importance grandissante du tempo au sein d’Hearthstone, l'Innervation demeurait intouchée là où MTG s’interdisait de telles cartes.

Venons-en maintenant à la notion de counterplay. En autorisant les joueurs à utiliser des cartes durant le tour de leurs adversaires, MTG offre une large palette de réponses face aux grosses menaces (contres, sorts de destruction monocibles), là où Hearthstone laisse les joueurs face au fait accompli.

Ceci n’est pas un problème en soi, car bien des serviteurs sont équilibrés en fonction des réponses pouvant être apportées le tour ou ces derniers sont joués. Il est facile de se débarrasser d’un serveur coûtant quatre cristaux avec un sort ou une arme du même coût (Boule de feu, Championne en vrai-argent, etc…). Cependant des problèmes apparaissent lorsque ces options sont réduites voire nulles.

Souvenez-vous du Sans-visage nimbé de flammes, vous savez, la fameuse 4 mana 7/7 du chaman. Les options pour se débarrasser proprement d’un tel serviteur sont extrêmement limitées au tour 4 (Métamorphose, Maléfice, Mot de l’ombre : Mort et… c’est à peu près tout), ce qui a largement contribué à son omniprésence dans les listes agressives d'une époque où le chaman dominait la méta.

Quel rapport avec l’innervation me diriez-vous ? Remplacez le Sans-visage nimbé de flammes au tour 4 par un Saccageur gangrené ou une Hydre flot-amer couplée à une Innervation au tour 3 (ou même soyons fous DEUX Innervations au tour 1 !) et vous aurez votre réponse.

L’incroyable puissance de l’Innervation est sa capacité à mettre l’adversaire face à une menace à laquelle il ne peut pas répondre, créant un effet boule de neige et une situation où ce dernier se trouvera toujours un ou deux tours en retard. Un retard qui le conduira vers une cuisante défaite dans la majeure partie des cas.

Powercreep

Petite devinette : Qu’il y a-t-il de mieux qu’un Yéti noroît tour 1 avec la pièce et l’innervation ?

Réponse : Un Déchiqueteur piloté ringard, les Yétis c’est sooooo 2013.

Voilà qui résume une autre problématique liée à l’Innervation. De par sa nature de fournisseur de mana pur, l’Innervation agit comme un catalyseur dont la puissance dépend des cartes avec lesquelles elle est jouée. C’est pour cette raison que le Druide n'est devenu un problème de première importance que très récemment, avec la sortie de cartes toujours plus puissantes comme le Fléau ultime ou la Plaie envahissante. Joué tour 10, le Fléau Ultime est certes extrêmement puissant, mais il laisse tout de même 10 tours à l’adversaire pour mettre assez de pression sur le Druide afin de rendre la carte moins attrayante. Cependant, les statistiques indiquent que la carte est jouée en moyenne au tour 8 grâce aux différents outils de ramp dont le Druide dispose. Pire encore, ces chiffres ont montré qu'un Fléau ultime joué avant le tour 8 grâce à l'Innervation faisait gagner le Druide dans 70% des cas.

Allez, une autre devinette vieil hipster : Quel sort est meilleur qu’une Boule de feu chez le mage en 2017 ?

Réponse : Bah, y’en a pas.

Voilà un second point intéressant qui rejoint également les problèmes de counterplay précédemment évoqués. Si les cartes proactives (avec à leur tête les serviteurs) sont de plus en plus puissantes, les sorts réactifs (qui permettent de se débarrasser d’un ou de plusieurs serviteurs) n’ont pas vraiment gagné en puissance depuis les débuts d’Hearthstone. Un déséquilibre d’autant plus renforcé grâce à la présence d’Innervation qui rend ces sorts toujours moins efficaces.

Tours Impossibles

Enfin, le dernier point que je voulais aborder avec vous. Même s’il n’est plus vraiment d’actualité, rien ne prouve que ce ne sera pas le cas lors d’une future extension.

Vous vous souvenez certainement de ce bon vieux tonton Thaurissan, vous savez, ce vieux nain sénile assez stupide pour réveiller Ragnaros. Bref, la belle époque où il était encore possible de coller 28 dégâts dans la poire de ses adversaires à l’aide d’un combo à 12 cristaux de mana.

Hearthstone a entièrement été pensé et façonné derrière l’idée que le maximum de mana atteignable était 10 cristaux. Bien des cartes sont équilibrées autour de ce concept initial, afin que certaines interactions soient être impossibles. Rien d’étonnant à ce que certains nerfs aient eu lieu durant la période où l’Empereur Thaurissan était omniprésent.

A cette époque, on pouvait trouver le druide double combo (RIP), diverses listes de démoniste possédant une composante OTK (Leeroy Jenkins + Puissance accablante x2 + Manipulateur Sans-visage) et bien sûr, le Voleur Miracle et Malygos. Tous ces decks possédaient un point commun, ils pouvaient créer des tours autrefois impossibles où la somme des coûts des cartes utilisées dépassaient allègrement les 10 points de mana afin de tuer l’adversaire en un tour.

Le précédent nerf de Leeroy Jenkins de 4 à 5 cristaux avait pourtant eu pour objectif d’empêcher de telles interactions, avec en première ligne le voleur qui ne pouvait plus jouer cet addict au poulet plus de deux fois à l’aide du sort Pas de l'ombre (5+3+3=11 contre 4+2+2=8 auparavant).

S’il est peu probable qu’une carte similaire à l’Empereur Thaurissan voit à nouveau le jour, il est également important de relever que l’Innervation autorise ce genre d’interactions. Alors certes, Blizzard pourrait équilibrer les cartes du Druide en tenant compte de l’innervation jusqu’à la fin des temps, mais la tâche demeure plus compliquée avec les serviteurs neutres.

Un souci de design space dont tout game designer sensé se serait débarrassé depuis longtemps.

18 mois plus tard

Pourquoi a-t-il fallu 18 mois à la Team 5 pour se rendre compte que l’Innervation était un problème ?

Je n’ai malheureusement pas la réponse à cette question, et même si je n’aime pas critiquer ouvertement le travail des développeurs, il s’agit pourtant bien de leur responsabilité d’identifier les cartes à risques et prendre les mesures nécessaires avant que ces dernières ne deviennent un réel problème. Une telle attente paraît d’autant plus incompréhensible que d’autres cartes pas ou peu jouées avaient subi des modifications avant l’introduction du standard et dont les risques sur le long terme étaient bien moins évidents que dans le cas de l’Innervation.

Seule consolation : la carte ne migrera pas vers le panthéon comme beaucoup auraient pu le suggérer. Un choix dont la justification paraît assez bancale (les rotations vers le panthéon se passent uniquement en début d’année selon Blizzard) mais dont le résultat fera sans doute sourir les joueurs de Libre qui n’aimeraient pas voir leur format devenir un dépotoir de cartes problématiques au format standard.

L'auteur :

DjinnTonic

Rédacteur Overwatch et Hearthstone. Apprécie les fruits en sirop et son titre de Grand Master.

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