Mike Donais commente le métajeu Trône de glace et parle de son équipe

Posté par Thibaut


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Comme bien souvent, le principal game designer Mike Donais a donné une interview à PCGamer peu après la parution de la dernière extension Hearthstone pour en dresser un premier bilan. Mike dirige l'équipe en charge de la finalisation des concepts, qui est donc en définitive responsable de l'équilibrage du jeu. Son point de vue est donc de première importance lorsqu'il s'agit d'évaluer après coup l'impact de la nouvelle extension sur le jeu.


L'équipe de Mike et son rôle

Avant d'entrer dans le grand débat du métajeu, Mike a précisé quel rôle joue son équipe, en charge de la finalisation des concepts des cartes. Le cœur de l'équipe est composé de quatre membres, parfois rejoints par d'autres venus d'autres secteurs. Avoir si peu de monde permet d'être tous attablés très proches les uns des autres et de pouvoir échanger très facilement. L'objectif de chaque jour est de procéder à beaucoup de tests afin de réviser certains concepts de cartes.

A chaque itération, l'équipe teste la palette de decks la plus vaste possible, même des listes à combo pas forcément puissantes, juste pour voir si l'effet ne cache pas quelque chose d'inattendu. Il s'agit aussi de tester les archétypes déjà existants avec les nouvelles cartes qui arrivent afin de voir comment ces cartes les améliorent.

Quand le concept d'une carte n'est pas excellent, l'équipe demande à ce que les concepteurs proposent de nouvelles solutions, choisissent les plus pertinentes et réitèrent le processus. Ainsi, il se peut qu'une carte prenne huit mois à être créée. Pour la recherche d'idées, des personnes qui aiment réfléchir à ces questions sont sollicitées à travers un peu tous les départements de conception.

C'est aussi son équipe qui réfléchit à la manière dont seront révélées les nouvelles cartes, quelle sera leur illustration, leur audiovisuel, le texte d'ambiance...


Cartes, classes et métajeu Trône de glace

Selon Mike, le changement est allé dans le bon sens. Actuellement, les joueurs jouent toutes sortes de listes et les neuf classes sont viables. Il y en a pour tous les goûts, ce qui est très sain pour le jeu. L'impact des derniers nerfs a amené un certain renouveau et de nombreuses expérimentations. Les joueurs n'utilisent pas trop les cartes qui ont été changées, mais elles pourraient revenir malgré tout, comme ce fut le cas à l'époque avec Leeroy Jenkins. Le cas de plaie Envahissante est un peu particulier, puisque cette carte a été sous-évaluée lors des tests internes ; étant particulièrement forte comme les listes agressives et ayant été testée dans un environnement très variée, son impact sur un métajeu particulièrement agressif n'a pas été parfaitement mesuré.

Du côté des classes, il y avait une inquiétude du côté du Prêtre. Disposant de bonnes cartes, il aurait pu devenir surpuissant. Son concept de vol de cartes pouvant être assez peu amusant lorsqu'il fonctionne bien, les équipes ont au fil des extensions développé de nouvelles identités pour le Prêtre, et notamment la thématique Dragons. Avec une carte comme Lyra, l'éclat du soleil, le Prêtre a pris un tournant et devient plus amusant à jouer. Le Prêtre qui fait sensation en ce moment est celui qui utilise les effets combinés de Raza l'Enchaîné et de l'Anduin Chevalier de la mort pour atomiser à coups de petits sorts l'adversaire. Il n'est pas si amusant à jouer, puisque l'effet combo arrive parfois très tardivement, vers le tour 25, avant que l'adversaire ne perde une grande partie de ses serviteurs et se prenne plein de coups subitement. Pour Mike, il n'y a cependant pas de problème de puissance ici.

Prince Keleseth fait actuellement débat, étant particulièrement puissant. L'avoir en main de départ a un énorme impact sur la partie. On pourrait croire que les nerfs ont aidé à le rendre plus populaire, mais les données de Mike indiquent que beaucoup de joueurs expérimentaient déjà en amont et avaient déjà de bons résultats avec cette légendaire. Pour Mike, il faut prendre en compte le fait que cette carte n'est qu'une 2/2 pour 2 cristaux qui n'est pas idéale contre les listes agressives - il peut même se révéler être une mauvaise option. Barnes présente un problème similaire, notamment chez le Prêtre. Il induit beaucoup de variance et n'est pas très amusant.

Selon Mike, les héros Chevalier de la mort peuvent incarner différents scénarios. Parfois, ils sont comme Tirion Fordring, des cartes à très forte value qui peuvent être insérées dans n'importe quel deck de la classe - ce qui n'est pas forcément une bonne chose. Ils peuvent aussi être, comme chez le Démoniste, des cartes qui incitent à construire une liste autour. D'ailleurs, Mike pense que la carte à plus forte value actuellement est l'un des héros, juste devant Tirion.

Questionné sur la rotation du Standard, Mike explique que toute une frange de joueurs ne l'apprécie guère puisque les listes auxquelles ils sont habitués sont forcées de changer, et cette frange-là n'apprécie pas particulièrement le deckbuilding. Ces joueurs laissent un peu tomber le jeu jusqu'à ce que quelqu'un leur dise quel deck fonctionne bien. D'autres au contraire adorent l'expérimentation qui découle des espaces ouverts et des nouvelles mécaniques qui débarquent - avec Un'Goro, ce furent les Quêtes, les élémentaires et les dinosaures. On ne peut pas contenter tout le monde. Cependant, faire une rotation du Standard plus régulière, à chaque nouveau set, serait une erreur : le jeu changerait trop peu d'un coup.


La difficulté de l'équilibrage

Mike explique que l'une des stratégies employées par son équipe est de viser un objectif de puissance pour une carte lorsque le concept leur plaît. Si la carte exige une construction de deck, ils essaient de la faire "8/10". Si elle ne demande pas cet effort, ils la font plutôt "7/10". Si le design ne leur plaît pas tant que cela ou si son comportement peut être préjudiciable au jeu, ils soustraient encore un point. Beaucoup de critères influent de la sorte, et il est possible de manquer l'objectif de plus ou moins un point. Dans l'exemple de l'Agent drakônide, la carte est devenue une "9/10" pour la raison que le Prêtre allait perdre, avec la rotation du Standard, beaucoup de cartes Dragons qu'il fallait compenser.

Le cas de Fléau ultime est singulier. Une carte comme Imposition des mains coûte 8, fait piocher 3 cartes et regagner de la vie, mais n'est presque pas jouée. En extrapolant, le Fléau est correct pour son prix, mais se trouve dans une classe qui bénéficie d'effets d'accélération puissants et gagne beaucoup à piocher tardivement. Le nerf de l'Innervation rend donc cette carte un peu plus raisonnable, et Mike la noterait aujourd'hui plutôt 8/10 ou 9/10 que 10/10.

L'auteur :

Thibaut

Plus très loin des 3000 articles. Pourfendeur d'anglicismes. Défenseur de "méta-jeu".

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